Die Spieler klären einen Bankraub auf,
für 2-6 Spieler.
Wer ersteigt als Erster den Berg,
für 2-6 Spieler.
Die Bienen sammeln Pollen ein,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Ein lustiges Laufspiel,
für 2-4 Spieler ab 7 Jahre.
>Ein Strategiespiel mit Dominosteine als Spielfiguren.
für 2 Spieler ab 8 Jahre.
Die Spieler sammeln Speisen ein,
für 2-6 Spieler ab 4 Jahre.
Die Spieler suchen einen Schatz den ein Geist versteckt hat und bewacht,
für 2 - 6 Spieler ab ca 6 Jahre.
Die Spieler laufen durch einen veränderlichen Irrgarten,
für 2 Spieler ab 9 Jahre.
Bei diesem Spiel werden Ziele druch Kartenvorgabe angesteuert.
für 2 - 6 Spieler ab 9 Jahre.
Eine lustige Schatzsuche,bei dem die Spieler einen Schatz finden und sagen wo er versteckt ist.
für 2 Spieler ab 6 Jahre.
Gespiel wird auf ein Wabenförmiges Sechseckfeld. Jeder hat drei Spielfiguren mit denen er
über das feld zieht und so spielt, das ein Stein des anderen Spieler genau zwischen zwei von ihm liegt.
Dann dreht er den Spielstein auf seiner Farbe um. Wer fünf Spielsteine auf seiner Farbe hat, ist der
Gewinner.
Fü 2 Spieler ab 8 jahre
Die Spieler legen Karten nach Muster an,
für 2-6 Spieler ad 6 Jahren.
Karten sammeln und bei Anruf verlieren,
für 2-6 Spieler.
Die Spieler legen Häuserkarten zusammen,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Muschelsetz sammeln,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Tauschen und Sammeln,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Ein Tast- und Suchspiel,
für 2-6 Spieler ab 3 Jahre.
Hier werden möglichst viele alkoholfreie Coktails gesammeln.
Für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Kartenspiel mit Nimm Gib Kreisel.
für 2 bis 6 Spieler ab 8 jahre.
Die Spieler malen ein Bild ohne zu wissen, was herauskommt,
ab 2 Spieler von 4 - 120 Jahre.
Mit Glück und Geschick eine Pizza belegen
für 2-6 Spieler.
Mit Glück und Taktik
für 2-6 Spieler.
Die Spieler legen jeder eine Karte zusammen,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Ein Irrgartenspiel mit doppelseitigen Karten
für 2-4 Spieler ab 7 Jahre.
Eine vereinfachte Version vom Irr-Re
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Die Spieler tauchen um die Wette
für 2-6 Spieler ab 8 Jahre.
Die spieler müssen durch Tauschen von ihrn drei Karten Zehn gleiche Muscheln haben.
für 2 - 6 Spieler ab. 4 Jahre
Die Spieler legen Pizzas zusammen,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre
Wer als erster keinen Kreis mehr reinlegen kann ist der Verlierer,
für 2 - 6 Spieler ab 7 Jahre.
Tausche Geld und Kaufe Ware,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Ein Geschicklichkeitsspiel bei dem Würfel um die Wette auf einer Halbkugel gestapelt werden,
für 2-6 Spieler ab 5 Jahre.
Wer die meisten Würfel um die Wette stapelt ist Stapelkönig,
für 2- 6 Spieler ab 6 Jahre.
Für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahre. Hier werden zweiseitge Püzzelteile (pro Buchstabe 4)
in einem ramen gelegt und um die Wette gepuzzelt.
Wer die meisten Buchstagen richtig legt hat
gewonnen!
für 2 - 6 Spieler ab 4 jahre.
Hier werden würfel gestapelt und wer als erster keine mehr hat,
sagt alle alle und ist der gewinner!
Ein kartenspiel bei dem mit Atomen Molekühle gebildet werden sollen.
Wer zum schluß die meisten Punkte hat ist der Gewinner.
Für 2 - 6 Spielr ab 6 Jahre.
Ein einfachel Farbwürfelspiel in großausvührung bei dem die spieler die Platen der
gewürfelten Farbe anlegen und wer als erster das ausgemachte Spiel erreicht, ist der Gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahre
Ein Kartenspiel bei dem die Spieler Alkoholfreie Getränke zusammensztellen.
Alkohol ist hier der Störenfried! Wer zum schlußdie meisten Cocktails gemicht hat ist der
Gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 6 jahre.
Ein eifachches Spiel um Zählen und Rechnen zu üben. Wer am meisten richtig Zäht
oder Rechnet ist der Gewinner!
für 1 - 6 Spieler ab 4 Jahre.
Hier werden aus einem Prospekt Produkte mit Preis ausgeschnitten und dan durch Kaufen mit Geldkarten
gekauft. wer zum Schluß die meisten Teile hat ist der gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahre
Hier wird mit Buchstabenw/uumlö;rfel gewürfelt und fehlerhaft Wötrer auf Zeit gebildet.
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre
Hier werden nach dem würfeln von allen Mitspelern zugleich Wörter mit möglichts vielen Fehlern aufgeschriegen.
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre
Hier legen die Spieler Wörter mit Fehlern wie bei einem Kreuzworträtsel.
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre
Ein einfaches Kreuzworträtselspiel mit zwei möglichen Regeln.
Hier geht es darum als letzter ein wort anzulegen odere wer die meisten wörter hat!
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre
Hier werden verschieden winklige Pizzateile zu einer ganzen Pizza zusammengelegt.
wer zum schluß die meisten fertigen Pizzas hat ist der Gewinner.
Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahre
Das Spiel ist für die Geschichte Helena und Tobias. Im Weltraum entfürt entwickelt worden.
Ein reines Glücksspiel bei dem zuerst setzen auf einem Gewinn gesetzt wird.
Dann wird Gewürfeld, jetzt entscheidet sich wer Geld gewonnen oder verlohren hat.
Hier können risige Gewinne und Verluste gemacht werden. Wer am ende den größten Gewinn
gemacht hat ist der Gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre.
Ein Irgartnspiel bei dem durch vverschieben ständig die Wege verändert werden.
Ziel ist es durch verscheiben der Sperren und ziehen durch den freien Wegen mit seinen Figuren
alle Burgen zu erobern.
füür 2 Spieler ab 10 jahre.
Ein Irgartnspiel bei dem durch vverschieben ständig die Wege verändert werden.
Ziel ist es durch verscheiben der Sperren und ziehen durch den freien Wegen mit seinen Figuren alle Burgen
zu erobern.
füür 2 - 4 Spieler ab 10 jahre.
Hier erobern die Spieler mit ihren Segelschiffen Orte und mit Schiffen der anderen Spieler auch Stätte.
Die schwierigkeit berut darauf, das hier mit hilfe von Karten gerudert oder gesegelt wird.
Segeln ist Windabhängig, rudern nicht. Wer den größten Schatzwert zu erreicht, ist der gewinner.
für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahre.
Dabei wird ein würfel um die Anzahl an Feldern gekippt, die seine oben liegende Augenzahl anzeigt.
Geschlagen wird ein würfel, wenn ein Spieler mit seinen würfel neben einem gegnerischen würfel auskommt.
Der Würfel mit der kleineren Augenzahl scheidet aus. Wer übrig bleibt ist der gewinner!
Für 2 Spieler ab 10 Jahre.
Das Spiel berut auf die gleiche Regel wie Würfel Strategie (Mojave).
Nur für 2 bis 4 Spieler und weniger Würfel. wer &übrig bleibt ist der Gewinner
für 2-4 Spieler ab 10 Jahre.
Gespiel wird auf ein Wabenförmiges Sechseckfeld. Jeder hat drei Spielfiguren mit denen er
über das feld zieht und so spielt, das ein Stein des anderen Spieler genau zwischen zwei von ihm liegt.
Dann dreht er den Spielstein auf seiner Farbe um. Wer fünf Spielsteine auf seiner Farbe hat, ist der
Gewinner.
Fü 2 Spieler ab 8 jahre
Die Spieler drehen diee Karten um und vertauchen sie, damit sie einen durchgehenden Weg vom Start zum
Ziel erhalten. Wer als erste einen durchgehenden Weg hat ist der Gewinner!
für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre.
Ein lustiges Geschicklichkeitsspiel bei dem zuerst gewürfelt und dann gestapelt wird.
Spielmaterial: 21 Sonderwürfel
Für Familien mit 2 - 7 Spieler ab. ca. 4 Jahre.
War bei HAABA aufgelegt! Die Tierkinder haben beim Spaziergang etwas getrödelt, und nun sind die Eltern
schon weit vorausgelaufen. Doch mit etwas glück und einem gutem Gedächtnis findet jedes
Kind die richtigen Spurenkarten, legt sie vor dem eigenen Tier ab und hilft ihm,
Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre.
Bei Mojave erinnern Spielbrett und Spielaufbau nicht umsonst an Schach: Ziel ist es, die Würfel des Gegners zu schlagen. Die Spielzüge müssen mit Bedacht geplant werden, um die eigenen Würfel nicht zu gefährden. Gewonnen hat derjenige, der alle Würfel des Gegners geschlagen hat. Mojave trainiert logisches Denken und Weitsicht, überzeugt durch einfache Regeln und ist für Jung und Alt geeignet. Wahr aufgelegt beim: GISEH Verlag (Verlag existiert nicht mehr). Zuerst im Eigenverlag (Spiele Rönnau) aufgelegt
Ein einfaches Schatzsucherspiel für die Familie
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
1986 Aufgelegt bei "Spiel Mit" (Verlag exestiert nicht mehr)
Hier werden würfel gestapelt und wer als erster keine mehr hat, sagt alle alle und ist der gewinner!
Für 2 - 7 Spieler ab 4 jahre.
Ein Spiel mit Karten wie bei Memorik, Hier müssen auf drei Karten Nüsse gesammelt werden.
Wer als erster genau 10 gleiche Nüsse, und keine Anderen, auf seinen drei Karten hat ist der
gewinner!
Für 2 - 6 Spiler ab 4 Jahre.
Die Spieler legen Pizzas zusammen,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre
Die spieler müssen durch Tauschen von ihrn drei Karten Zehn gleiche Muscheln haben
Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahre
War bei HAABA aufgelegt! Die Tierkinder haben beim Spaziergang etwas getrödelt, und nun sind die Eltern
schon weit vorausgelaufen. Doch mit etwas glück und einem gutem Gedächtnis findet jedes
Kind die richtigen Spurenkarten, legt sie vor dem eigenen Tier ab und hilft ihm,
Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre.
Dabei wird ein würfel um die Anzahl an Feldern gekippt, die seine oben liegende Augenzahl anzeigt.
Geschlagen wird ein würfel, wenn ein Spieler mit seinen würfel neben einem gegnerischen würfel auskommt.
Der Würfel mit der kleineren Augenzahl scheidet aus. Wer übrig bleibt ist der gewinner!
Für 2 Spieler ab 10 Jahre.
für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre
Es geht eine Saga um, vor langer, langer zeit so um 900 n. Chr. Lebte einst Olaf der Schreckliche. (Der schreckliche weil er als Handelsmann seine Kunden und Lieferanten so ausnahm, daß Sie das Gefühl hatten sie währen ausgeplündert und gebrandschatzt worden, was sie Schrecklich fanden.)
Als Olaf anno 909 n. Chr. in einst bis dahin unbekanntes Land fuhr, um dort mit den Einheimischen Handel zu treiben, wurde er von ihnen Meuchlings überfallen und gefangen genommen. Ein Begleiter von Olaf entkam und gab Bericht an seinen befreundeten Fürsten, die daraufhin mit ihren Schiffen aufbrachen um Olaf zu befreien.
Da ein solches unterfangen viel Geld kostet und sich auch lohnen solle, entschloss man sich, die Orte des fremden Landes zu Plündern und dabei Olaf zu suchen, um mit reicher Beute und Olaf nachhause zu kommen.
Ein Spiel wobei die Wikingerschiffe durch segeln oder rudern, verschieden starke Orte erreichen und ausplündern müssen. Es können auch mehrere Schiffe zusammen einen größeren Ort überfallen.
Das stärke messen geschieht durch ein Wikingerorakel aus Knochen.
Wer zum Schluss den größten Schatz hat ist der Gewinner.
Der Spieler der als letzter sein Schiff gesetzt hat, beginnt das Spiel. Nimmt eine von seinen Zugkarten, spielt sie aus und zieht entsprechend. Danach wird die Karte abgelegt und ein Neue gezogen. Greift an wenn er kann und der nächste links sitzende Spieler ist an der Reihe.
Es gibt 3 Arten, ein kleines, ein mittleres und ein großes.
Das klein Wikingerorakel
besteht aus den 3 Fingerknochen mit den Werten 1, 2, 4.
Das mittlere Wikingerorakel besteht aus den 3 Fingerknochen des kleinen Orakels mit den Werten 1, 2, 4, plus dem Hüftknochen mit der 8.
Das große Wikingerorakel besteht aus den 4 Knochen des mittleren Orakels mit den Werten 1, 2, 4 und 8, so wie den Schädel mit 16 Punkten.
Die Wertung Erfolg indem ein Spieler die Fingerknochen des kleinen Orakels wirft. Die Werte der Knochen wo danach die Punkte zu sehen sind werden addiert.
Wird das mittlere oder große Orakel benötigt wirft jeweils ein anderer Spieler den Schienbeinknochen und gegebenenfalls ein weiterer den Schädel und dann werden die Werte dazu addiert.
Die 4 Teile des Spielplans werden an den längs und quer seiten beliebig zusammengelegt, immer Land an Land und Wasser an Wasser.
Die Schatzkarten werden nach den Rückseiten sortiert und dann gemischt, danach werden die 3 Kartenstapeln neben dem Spielplan gelegt.
Die Zugkarten werden gemischt und jeder bekommt danach 6 Stück, zum Rest werden dann die Ereigniskarten zu gemischt und als Zugstapel hingelegt.
Spielen nur 2 Spieler, nimmt jeder 3 Boote und 9 Zugkarten, bei 3 Spielern jeder 2 Boote und 8 Zugkarten.
Dann wird mit dem kleinen Wikingerorakel bestimmt (größte Zahl) wer als erster sein Boot auf einen der kleinen Startinseln stellt. Dann stellt der nächste rechts sitzende Spieler sein bot auf usw.
Danach wird der Windkompass eingestellt.
Der Windstein wird auf dem Nordpunkt des Windkompasses gelegt. Das mittlere Wikingerorakel wird geworfen und entsprechend der geworfenen Zahl in Plusrichtung weiter gesetzt.
Auf den Zug- und Schatzkarten kann eine Windrichtungsänderung (Kompassnadel) angegeben sein, beim ausspielen der Karte wird dann auch der Wind entsprechen der Vorgabe geändert.
kann waagrecht, senkrecht oder diagonal gezogen werden. Die Zugrichtung darf während des Zuges auch gewechselt werden.
Auf Land kann nicht gezogen werden.
Zug- und Ereigniskarten:
Auf den Zugkarten sind Ruder oder Segel abgebildet und wie weit man mit dieser Karte Ziehen kann. Die Zugweite muss immer voll ausgespielt werden.
Ist auf der Zugkarte eine Windrichtungsänderung (Kompassnadel), angegeben muß der Wind entsprechen geändert werden.
Alle ausgespielten Zugkarten werden auf einen Ablagestapel abgelegt, wie oft die abgelegten Zug- und Ereigniskarten wieder gemischt und neu eingesetzt werden wird vor Beginn des Spiels bestimmt.
Mit den Ruderkarten kann in jeder möglicher Richtung gezogen werden. Die Zahl unter dem Ruder gibt die Zugweite an.
Mit den Segelkarten kann nur in Windrichtung und diagonal mit dem Wind gesegelt werden. Die Zahl unter dem Segel gibt die Zugweite an. Es kann höchstens in drei Richtungen gezogen werden. Ist die Windrichtung 3 oder mehr Felder neben der gewünschten Zugrichtung, kann diese Richtung nicht eingeschlagen werden.
Zwischen den Zugkarten liegen die Ereigniskarten. Hat man ein Ereignis gezogen muss dies sofort ausgeführt werden und die Karte wird auf den Ablagestapel gelegt. Dann wird eine neue Karte gezogen.
Ausnahme ist die Karte mit Rettung eines Schiffbrüchigen, sie kann bis zum einsetzen behalten werden und wird danach auf den Ablagestapel gelegt.
Nach ende des Zuges müssen immer 6 (bzw. 8 oder 9) auf der Hand sein.
Schatzkarten:
Schatzkarten bekommt man, wenn einen Orte angegriffen und besiegt wird.
Auf den Schatzkarten können auch Windrichtungsänderungen vermerkt sein, diese müssen nach erhalten der Karte ausgeführt werden.
Waffen mit zusätzlichen Orakelpunkten können nach vorheriger ansage beim Angriff mit eingesetzt werden, gehen aber bei einer Niederlage verloren.
Olaf der schreckliche kann nur einmal eingesetzt werden.
Es gibt Dörfer (gelb), Städte (grün), Festungen (rot),.
Dorf:
Ein Dorf verteidigt sich mit dem kleinen Wikingerorakel und kann nur mit einem Schiff angegriffen werden. Siegt man, bekommt der Angreifer eine gelbe Schatzkarte.
Ein Stadt verteidigt sich mit dem mittleren Wikingerorakel und kann mit zwei Schiffe angegriffen werden. Siegt man, bekommt jeder Angreifer eine grüne Schatzkarte.
Ein Festung verteidigt sich mit dem großem Wikingerorakel und kann mit drei Schiffe angegriffen werden. Siegt man, bekommt jeder Angreifer eine rote Schatzkarte.
Um einen Ort anzugreifen, muss der Angreifer mit seine Zug auf einen der anliegenden Felder vom Ort auskommen. Er wirft das Kleine Wikingerorakel und ein andere Spieler das Orakel entsprechen der Ortsgröße. Es gibt keine Verpflichtung Anzugreifen.
Ist der Ort größer, kann man sich mit anderen Schiffen verabreden. Ein größerer Ort kann nur von mehreren Winkern angegriffen werden wenn sie in der selben Runde am gleichen Ort ankommen und nicht schon vorher den Ort angegriffen haben. Wenn alle Angreifer in der Runde am Ort angekommen sind, wirft der Erste das Kleine Wikingerorakel, der zweite den Hüftknochen des mittleren Orakels und wenn vorhanden der dritte den Schädel.
Es darf nicht mit einem größeren Orakel angegriffen werden als der Ort zur Verteidigung hat.
Siegen die Wikinger bekommt jeder Angreifer eine Schatzkarte des entsprechenden Ortes.
Bei unentschieden kann in der nächsten Runde noch mal angegriffen werden, es darf dann kein Zug vom Angreifer durchgeführt werden.
Das Spiel ist zu ende wenn keine Zug- und Ereigniskarten mehr gezogen werden können und die Zugkarten bis auf drei pro Spieler ausgespielt worden sind.
Die Werte der Schatzkarten werden addiert und wer den größten Schatz hat ist der Gewinner.