Wikinger


für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre

Spielmaterial:

  • 1 Wikinger Orakel (5 Knochen)
  • 1 Spielplan (4 Teile)
  • 6 Schiffe
  • 1 Windstein
  • 16 gelbe Schatzkarten (Dorf)
  • 16 grüne Schatzkarten (Stadt)
  • 16 rote Schatzkarten (Festung)
  • 64 Zugkarten
  • 16 Ereigniskarten

(Vorgeschichte zum Spiel)

Es geht eine Saga um, vor langer, langer zeit so um 900 n. Chr. Lebte einst Olaf der Schreckliche. (Der schreckliche weil er als Handelsmann seine Kunden und Lieferanten so ausnahm, daß Sie das Gefühl hatten sie währen ausgeplündert und gebrandschatzt worden, was sie Schrecklich fanden.)

Als Olaf anno 909 n. Chr. in einst bis dahin unbekanntes Land fuhr, um dort mit den Einheimischen Handel zu treiben, wurde er von ihnen Meuchlings überfallen und gefangen genommen. Ein Begleiter von Olaf entkam und gab Bericht an seinen befreundeten Fürsten, die daraufhin mit ihren Schiffen aufbrachen um Olaf zu befreien.

Da ein solches unterfangen viel Geld kostet und sich auch lohnen solle, entschloss man sich, die Orte des fremden Landes zu Plündern und dabei Olaf zu suchen, um mit reicher Beute und Olaf nachhause zu kommen.


Spiel:

Ein Spiel wobei die Wikingerschiffe durch segeln oder rudern, verschieden starke Orte erreichen und ausplündern müssen. Es können auch mehrere Schiffe zusammen einen größeren Ort überfallen.

Das stärke messen geschieht durch ein Wikingerorakel aus Knochen.

Wer zum Schluss den größten Schatz hat ist der Gewinner.

Spielregel:

Der Spieler der als letzter sein Schiff gesetzt hat, beginnt das Spiel. Nimmt eine von seinen Zugkarten, spielt sie aus und zieht entsprechend. Danach wird die Karte abgelegt und ein Neue gezogen. Greift an wenn er kann und der nächste links sitzende Spieler ist an der Reihe.


Wikingerorakel

Es gibt 3 Arten, ein kleines, ein mittleres und ein großes.

Das klein Wikingerorakel besteht aus den 3 Fingerknochen mit den Werten 1, 2, 4.

Das mittlere Wikingerorakel besteht aus den 3 Fingerknochen des kleinen Orakels mit den Werten 1, 2, 4, plus dem Hüftknochen mit der 8.

Das große Wikingerorakel besteht aus den 4 Knochen des mittleren Orakels mit den Werten 1, 2, 4 und 8, so wie den Schädel mit 16 Punkten.

Die Wertung Erfolg indem ein Spieler die Fingerknochen des kleinen Orakels wirft. Die Werte der Knochen wo danach die Punkte zu sehen sind werden addiert.

Wird das mittlere oder große Orakel benötigt wirft jeweils ein anderer Spieler den Schienbeinknochen und gegebenenfalls ein weiterer den Schädel und dann werden die Werte dazu addiert.


Aufbau:

Die 4 Teile des Spielplans werden an den längs und quer seiten beliebig zusammengelegt, immer Land an Land und Wasser an Wasser.

Die Schatzkarten werden nach den Rückseiten sortiert und dann gemischt, danach werden die 3 Kartenstapeln neben dem Spielplan gelegt.

Die Zugkarten werden gemischt und jeder bekommt danach 6 Stück, zum Rest werden dann die Ereigniskarten zu gemischt und als Zugstapel hingelegt.

Spielen nur 2 Spieler, nimmt jeder 3 Boote und 9 Zugkarten, bei 3 Spielern jeder 2 Boote und 8 Zugkarten.

Dann wird mit dem kleinen Wikingerorakel bestimmt (größte Zahl) wer als erster sein Boot auf einen der kleinen Startinseln stellt. Dann stellt der nächste rechts sitzende Spieler sein bot auf usw.

Danach wird der Windkompass eingestellt.



Windkompass einstellen:

Der Windstein wird auf dem Nordpunkt des Windkompasses gelegt. Das mittlere Wikingerorakel wird geworfen und entsprechend der geworfenen Zahl in Plusrichtung weiter gesetzt.

Auf den Zug- und Schatzkarten kann eine Windrichtungsänderung (Kompassnadel) angegeben sein, beim ausspielen der Karte wird dann auch der Wind entsprechen der Vorgabe geändert.


Erklärungen:


Zugrichtung:


kann waagrecht, senkrecht oder diagonal gezogen werden. Die Zugrichtung darf während des Zuges auch gewechselt werden.


Auf Land kann nicht gezogen werden.


Zug- und Ereigniskarten:

Auf den Zugkarten sind Ruder oder Segel abgebildet und wie weit man mit dieser Karte Ziehen kann. Die Zugweite muss immer voll ausgespielt werden.


Ist auf der Zugkarte eine Windrichtungsänderung (Kompassnadel), angegeben muß der Wind entsprechen geändert werden.


Alle ausgespielten Zugkarten werden auf einen Ablagestapel abgelegt, wie oft die abgelegten Zug- und Ereigniskarten wieder gemischt und neu eingesetzt werden wird vor Beginn des Spiels bestimmt.



Mit den Ruderkarten kann in jeder möglicher Richtung gezogen werden. Die Zahl unter dem Ruder gibt die Zugweite an.


Mit den Segelkarten kann nur in Windrichtung und diagonal mit dem Wind gesegelt werden. Die Zahl unter dem Segel gibt die Zugweite an. Es kann höchstens in drei Richtungen gezogen werden. Ist die Windrichtung 3 oder mehr Felder neben der gewünschten Zugrichtung, kann diese Richtung nicht eingeschlagen werden.


Zwischen den Zugkarten liegen die Ereigniskarten. Hat man ein Ereignis gezogen muss dies sofort ausgeführt werden und die Karte wird auf den Ablagestapel gelegt. Dann wird eine neue Karte gezogen.


Ausnahme ist die Karte mit Rettung eines Schiffbrüchigen, sie kann bis zum einsetzen behalten werden und wird danach auf den Ablagestapel gelegt.

Nach ende des Zuges müssen immer 6 (bzw. 8 oder 9) auf der Hand sein.


Schatzkarten:

Schatzkarten bekommt man, wenn einen Orte angegriffen und besiegt wird.

Auf den Schatzkarten können auch Windrichtungsänderungen vermerkt sein, diese müssen nach erhalten der Karte ausgeführt werden.


Waffen mit zusätzlichen Orakelpunkten können nach vorheriger ansage beim Angriff mit eingesetzt werden, gehen aber bei einer Niederlage verloren.

Olaf der schreckliche kann nur einmal eingesetzt werden.


Orte:

Es gibt Dörfer (gelb), Städte (grün), Festungen (rot),.


Dorf:

Ein Dorf verteidigt sich mit dem kleinen Wikingerorakel und kann nur mit einem Schiff angegriffen werden. Siegt man, bekommt der Angreifer eine gelbe Schatzkarte.



Stadt:

Ein Stadt verteidigt sich mit dem mittleren Wikingerorakel und kann mit zwei Schiffe angegriffen werden. Siegt man, bekommt jeder Angreifer eine grüne Schatzkarte.



Festung:

Ein Festung verteidigt sich mit dem großem Wikingerorakel und kann mit drei Schiffe angegriffen werden. Siegt man, bekommt jeder Angreifer eine rote Schatzkarte.


Angriff:

Um einen Ort anzugreifen, muss der Angreifer mit seine Zug auf einen der anliegenden Felder vom Ort auskommen. Er wirft das Kleine Wikingerorakel und ein andere Spieler das Orakel entsprechen der Ortsgröße. Es gibt keine Verpflichtung Anzugreifen.

Ist der Ort größer, kann man sich mit anderen Schiffen verabreden. Ein größerer Ort kann nur von mehreren Winkern angegriffen werden wenn sie in der selben Runde am gleichen Ort ankommen und nicht schon vorher den Ort angegriffen haben. Wenn alle Angreifer in der Runde am Ort angekommen sind, wirft der Erste das Kleine Wikingerorakel, der zweite den Hüftknochen des mittleren Orakels und wenn vorhanden der dritte den Schädel.

Es darf nicht mit einem größeren Orakel angegriffen werden als der Ort zur Verteidigung hat.

Siegen die Wikinger bekommt jeder Angreifer eine Schatzkarte des entsprechenden Ortes.

Bei unentschieden kann in der nächsten Runde noch mal angegriffen werden, es darf dann kein Zug vom Angreifer durchgeführt werden.


Spielende:

Das Spiel ist zu ende wenn keine Zug- und Ereigniskarten mehr gezogen werden können und die Zugkarten bis auf drei pro Spieler ausgespielt worden sind.

Die Werte der Schatzkarten werden addiert und wer den größten Schatz hat ist der Gewinner.

Viel Spaß euer Spielerfinder Georg Rönnau



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© Georg Rönnau,

Deezbüll Deich 4,

D-25899 Niebüll,

E-Mail: georg@kreativzeitnetz.de