Die Spieler klären einen Bankraub auf,
für 2-6 Spieler.
Wer ersteigt als Erster den Berg,
für 2-6 Spieler.
Die Bienen sammeln Pollen ein,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Ein lustiges Laufspiel,
für 2-4 Spieler ab 7 Jahre.
Die Spieler sammeln Speisen ein,
für 2-6 Spieler ab 4 Jahre.
Die Spieler suchen einen Schatz den ein Geist versteckt hat und bewacht,
für 2 - 6 Spieler ab ca 6 Jahre.
Die Spieler laufen durch einen veränderlichen Irrgarten,
für 2 Spieler ab 9 Jahre.
Eine lustige Schatzsuche,bei dem die Spieler einen Schatz finden und sagen wo er versteckt ist.
für 2 Spieler ab 6 Jahre.
Ein einfaches Strategiespiel,
für 2 Spieler ab 7 Jahre.
Die Spieler legen Karten nach Muster an,
für 2-6 Spieler ad 6 Jahren.
Karten sammeln und bei Anruf verlieren,
für 2-6 Spieler.
Die Spieler legen Häuserkarten zusammen,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Muschelsetz sammeln,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Tauschen und Sammeln,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Ein Tast- und Suchspiel,
für 2-6 Spieler ab 3 Jahre.
Hier werden möglichst viele alkoholfreie Coktails gesammeln.
Für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Die Spieler malen ein Bild ohne zu wissen, was herauskommt,
ab 2 Spieler von 4 - 120 Jahre.
Mit Glück und Geschick eine Pizza belegen
für 2-6 Spieler.
Mit Glück und Taktik
für 2-6 Spieler.
Die Spieler legen jeder eine Karte zusammen,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Ein Irrgartenspiel mit doppelseitigen Karten
für 2-4 Spieler ab 7 Jahre.
Eine vereinfachte Version vom Irr-Re
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
Die Spieler tauchen um die Wette
für 2-6 Spieler ab 8 Jahre.
Die spieler müssen durch Tauschen von ihrn drei Karten Zehn gleiche Muscheln haben.
für 2 - 6 Spieler ab. 4 Jahre
Die Spieler legen Pizzas zusammen,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre
Wer als erster keinen Kreis mehr reinlegen kann ist der Verlierer,
für 2 - 6 Spieler ab 7 Jahre.
Tausche Geld und Kaufe Ware,
für 2-6 Spieler ab 7 Jahre.
Ein Geschicklichkeitsspiel bei dem Würfel um die Wette auf einer Halbkugel gestapelt werden,
für 2-6 Spieler ab 5 Jahre.
Wer die meisten Würfel um die Wette stapelt ist Stapelkönig,
für 2- 6 Spieler ab 6 Jahre.
Für 2 - 6 Spieler ab 5 Jahre. Hier werden zweiseitge Püzzelteile (pro Buchstabe 4)
in einem ramen gelegt und um die Wette gepuzzelt.
Wer die meisten Buchstagen richtig legt hat
gewonnen!
für 2 - 6 Spieler ab 4 jahre.
Hier werden Würfel gestapelt und wer als erster keine mehr hat,
sagt alle alle und ist der gewinner!
Ein kartenspiel bei dem mit Atomen Molekühle gebildet werden sollen.
Wer zum schluß die meisten Punkte hat ist der Gewinner.
Für 2 - 6 Spielr ab 6 Jahre.
Ein einfachel Farbwürfelspiel in großausvührung bei dem die spieler die Platen der
gewürfelten Farbe anlegen und wer als erster das ausgemachte Spiel erreicht, ist der Gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 4 Jahre
Ein Kartenspiel bei dem die Spieler Alkoholfreie Getränke zusammensztellen.
Alkohol ist hier der Störenfried! Wer zum schlußdie meisten Cocktails gemicht hat ist der
Gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 6 jahre.
Ein eifachches Spiel um Zählen und Rechnen zu üben. Wer am meisten richtig Zäht
oder Rechnet ist der Gewinner!
für 1 - 6 Spieler ab 4 Jahre.
Hier werden aus einem Prospekt Produkte mit Preis ausgeschnitten und dan durch Kaufen mit Geldkarten
gekauft. wer zum Schluß die meisten Teile hat ist der gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahre
Ein einfaches Kreuzworträtselspiel mit zwei möglichen Regeln.
Hier geht es darum als letzter ein wort anzulegen odere wer die meisten wörter hat!
Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahre
Hier werden verschieden winklige Pizzateile zu einer ganzen Pizza zusammengelegt.
wer zum schluß die meisten fertigen Pizzas hat ist der Gewinner.
Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahre
Das Spiel ist für die Geschichte Helena und Tobias. Im Weltraum entfürt entwickelt worden.
Ein reines Glücksspiel bei dem zuerst setzen auf einem Gewinn gesetzt wird.
Dann wird Gewürfeld, jetzt entscheidet sich wer Geld gewonnen oder verlohren hat.
Hier können risige Gewinne und Verluste gemacht werden. Wer am ende den größten Gewinn
gemacht hat ist der Gewinner!
Für 2 - 6 Spieler ab 10 Jahre.
Ein Irgartnspiel bei dem durch vverschieben ständig die Wege verändert werden.
Ziel ist es durch verscheiben der Sperren und ziehen durch den freien Wegen mit seinen Figuren
alle Burgen zu erobern.
füür 2 Spieler ab 10 jahre.
Ein Irgartnspiel bei dem durch vverschieben ständig die Wege verändert werden.
Ziel ist es durch verscheiben der Sperren und ziehen durch den freien Wegen mit seinen Figuren alle Burgen
zu erobern.
füür 2 - 4 Spieler ab 10 jahre.
Hier erobern die Spieler mit ihren Segelschiffen Orte und mit Schiffen der anderen Spieler auch Stätte.
Die schwierigkeit berut darauf, das hier mit hilfe von Karten gerudert oder gesegelt wird.
Segeln ist Windabhängig, rudern nicht. Wer den größten Schatzwert zu erreicht, ist der gewinner.
für 2 – 6 Spieler ab 10 Jahre.
Dabei wird ein Würfel um die Anzahl an Feldern gekippt, die seine oben liegende Augenzahl anzeigt.
Geschlagen wird ein Würfel, wenn ein Spieler mit seinen Würfel neben einem gegnerischen Würfel auskommt.
Der Würfel mit der kleineren Augenzahl scheidet aus. Wer übrig bleibt ist der gewinner!
Für 2 Spieler ab 10 Jahre.
Das Spiel berut auf die gleiche Regel wie Würfel Strategie (Mojave).
Nur für 2 bis 4 Spieler und weniger Würfel. wer &übrig bleibt ist der Gewinner
für 2-4 Spieler ab 10 Jahre.
Gespiel wird auf ein Wabenförmiges Sechseckfelr. Jeder hat drei Spielfiguren mit denen er
über das feld zieht und so spielt, das ein Stein des anderen Spieler genau zwischen zwei von ihm liegt.
Dann dreht er den Spielstein auf seiner Farbe um. Wer fünf Spielsteine auf seiner Farbe hat, ist der
Gewinner.
Fü 2 Spieler ab 8 jahre
Die Spieler drehen diee Karten um und vertauchen sie, damit sie einen durchgehenden Weg vom Start zum
Ziel erhalten. Wer als erste einen durchgehenden Weg hat ist der Gewinner!
für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahre.
Ein lustiges Geschicklichkeitsspiel bei dem zuerst gewürfelt und dann gestapelt wird.
Spielmaterial: 21 Sonderwürfel
Für Familien mit 2 - 7 Spieler ab. ca. 4 Jahre.
War bei HAABA aufgelegt! Die Tierkinder haben beim Spaziergang etwas getrödelt, und nun sind die Eltern
schon weit vorausgelaufen. Doch mit etwas glück und einem gutem Gedächtnis findet jedes
Kind die richtigen Spurenkarten, legt sie vor dem eigenen Tier ab und hilft ihm,
Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre.
Bei Mojave erinnern Spielbrett und Spielaufbau nicht umsonst an Schach: Ziel ist es, die Würfel des Gegners zu schlagen. Die Spielzüge müssen mit Bedacht geplant werden, um die eigenen Würfel nicht zu gefährden. Gewonnen hat derjenige, der alle Würfel des Gegners geschlagen hat. Mojave trainiert logisches Denken und Weitsicht, überzeugt durch einfache Regeln und ist für Jung und Alt geeignet. Wahr aufgelegt beim: GISEH Verlag (Verlag existiert nicht mehr). Zuerst im Eigenverlag (Spiele Rönnau) aufgelegt
Ein einfaches Schatzsucherspiel für die Familie
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre.
1986 Aufgelegt bei "Spiel Mit" (Verlag exestiert nicht mehr)
Hier werden Würfel gestapelt und wer als erster keine mehr hat, sagt alle alle und ist der gewinner!
Für 2 - 7 Spieler ab 4 jahre.
Ein Spiel mit Karten wie bei Memorik, Hier müssen auf drei Karten Nüsse gesammelt werden.
Wer als erster genau 10 gleiche Nüsse, und keine Anderen, auf seinen drei Karten hat ist der
gewinner!
Für 2 - 6 Spiler ab 4 Jahre.
Die Spieler legen Pizzas zusammen,
für 2-6 Spieler ab 6 Jahre
Die spieler müssen durch Tauschen von ihrn drei Karten Zehn gleiche Muscheln haben
Für 2 - 6 Spieler ab 6 Jahre
War bei HAABA aufgelegt! Die Tierkinder haben beim Spaziergang etwas getrödelt, und nun sind die Eltern
schon weit vorausgelaufen. Doch mit etwas glück und einem gutem Gedächtnis findet jedes
Kind die richtigen Spurenkarten, legt sie vor dem eigenen Tier ab und hilft ihm,
Für 2 - 4 Spieler ab 6 Jahre.
Dabei wird ein Würfel um die Anzahl an Feldern gekippt, die seine oben liegende Augenzahl anzeigt.
Geschlagen wird ein Würfel, wenn ein Spieler mit seinen Würfel neben einem gegnerischen Würfel auskommt.
Der Würfel mit der kleineren Augenzahl scheidet aus. Wer übrig bleibt ist der gewinner!
Für 2 Spieler ab 10 Jahre.
Im Mittelpunkt jedes Spieles steht der Mensch. Als Spieler und als Spieleerfinder. Wenn ein Spiel Begeisterung schafft, ist der Spieleerfinder damit zufrieden.
Zuerst kommt die Idee.
Ein Spieleerfinder entwirft ein neues Spiel, keine Variante eines bekannten Spiels. Wobei es nicht zu vermeiden ist, dass Sie bekannte Elemente von Spielregeln und Spielmaterial verwenden. Ein Spiel besteht nicht nur aus seien einzelnen Teilen, es ist ein eigenständiges Objekt mit einem eigen Leben.
Vergleich mit anderen Spielen.
Es sind schon viele Spiele sind veröffentlicht worden. Da kann es leicht vorkommen, dass man das Rad ein zweites Mal erfunden hat.
Daher erkundigt man sich über die bekannten Spiele, vor allem die Spiele, welche zurzeit am Markt sind.
Wobei man zugleich feststellen kann, welche Trends vorliegen, welche Themen, welche Ausstattung, Spieleranzahl, Spiellänge, usw. hat.
Spielen und immer wieder spielen ist jetzt angesagt.
Gestalten Sie Ihren Prototypen ansprechend, sodass das Spielen Spaß bereitet und kein Ärgernis ist. Die Spielregel muss lesbar und verständlich gehalten sein! Das Wichtigste ist jetzt das Spiel zu testen, so oft es geht und immer wieder mit anderen Spielern. Der Spieleautor sollte nicht mitspielen und die Regeln selbst erklären. Nur so können die Spieler unbeeinflusst das Spiel bewerten. Diese Bewertung sollte der Spieleautor als Verbesserungsvorschlag nutzen.
Bekanntgabe des neuen Spieles.
Nach der Testphase ist die Teilnahme an einem Spieleautorentreffen und/oder die Veröffentlichungen in der Zeitschrift Spiel & Autor möglich. Bei den Treffen kann man feststellten, wie das Spiel ankommt und was andere machen. Ebenso sollten Sie an Spieleautorenwettbewerben teilnehmen, die es in verschiedenen Ländern gibt.
Kontaktaufnahme mit Verlagen.
Die einfachste Kontaktaufnahme ist bei einem Spieleautorentreffen. Dort kommen Vertreter von verschiedenen Verlagen hin. Erstellen Sie immer mehrere Prototypen, damit Sie bei Interesse Ihre Spiele herzeigen können. Geben Sie nicht mehreren Verlag gleichzeitig ein Spiel zur Prüfung.
Das bekannteste Spieleautorentreffen ist in Göttingen.
Adresse:
STADT GÖTTINGEN
Fachdienst Kultur
D-37070 Göttingen
Einsendung.
Bevor Sie ein Spiel anbieten, überprüfen Sie zuerst, ob das Spiel zum Verlag passt. Hat der Verlag schon Spiele in dieser Machart, oder schon ein ähnliches Spiel. Zu ähnliche Spiele oder Spiele, die nicht zum Verlagsprogramm passen, werden nicht angenommen. Wenn Sie dann das Spiel schicken wollen, versenden sie zuerst einmal nur die Spielregel und wenn möglich nur ein Bild vom Spiel. Viele Verlage haben ein eigenes Verfahren, fragen sie deshalb nach.
Eigenverlag starten.
Haben Sie keinen Verlag gefunden, möchten sie Ihr Spiel lieber selber vermarkten, oder Ihr Spiel unbedingt auf den Markt bringen, können Sie einen Eigenverlag (Kleinverlag) starten. Aber beachten Sie, dass der Markt für Autorenspiele sehr klein ist und der Vertrieb schwierig ist. Halten Sie Ihr finanzielles Engagement in Grenzen, damit Sie und Ihrer Familie nicht in not gerät.
Vor der Gründung ist das Spiel meistens schon bei verschiedenen Verlagen abgelehnt worden.
Aber der Autor ist von seinem Spiel so überzeugt, das es auf jeden Fall veröffentlichen will.
Daher legt er es schließlich selbst auf, dadurch gründet er einen neuen Verlag.
Oft hat der Eigenverlag keinen Bestand, da der Verlagszweck nach der ersten Publikation des Spiels entfällt,
oder das Spiel beim Publikum nicht so ankommt, wie er es erwartet.
1. Der Eigenverlag wird wie eine normale Nebenerwerbsgründung geplant.
2. Dazu wird ein Businessplan erstellt.
3. Realistische Einschätzung der Zielgruppengröße und -erwartung erforschen.
4. Aufmachung und Aufbau des Spieles erstellen.
5. Lagerkapazitäten realistisch berücksichtigen.
6. Wie viel und welche kreative Eigen- und Handarbeit (z. B. beim Zusammenstellen) kann erbracht werden.
7. Die Kosten der Produktion ermitteln.
8. Die Absatzwege werden mindestens durchdacht, besser sogar konkret geplant und vorbereitet.
9. Die Werbung wird geplant und vorbereitet.
10. Die Unternehmensformen abgecheckt und bestimmten.
11. Die Finanzierung und realistische Einschätzung der Laufzeit von Darlehen wird abgecheckt. Überprüfung, ob das Unternehmen wirklich realisiert werden kann.
12. Die Fälle, in denen Einzelne mit ihrer Verlagsneugründung gescheitert sind, schaden nicht nur den Betroffenen sondern bestätigen auch Skeptiker. Wie bei jeder Gründung ist auch hier eine gute Selbsteinschätzung der eigenen Fähigkeiten, Ressourcen und Potenziale für den Erfolg Voraussetzung. Viele Kleinverlage zeigen aber auch das der Weg vom Eigen- über den Kleinverlag bis zum überall bekannten Verlag möglich ist.